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Fórum do Búfalo Desenvolvimento Pessoal Outros [TRADUÇÃO] Jogar para Vencer - David Sirlin
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[TRADUÇÃO] Jogar para Vencer - David Sirlin
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13-06-2014, 07:43 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 09:41 PM por RideTheTiger.)
RideTheTiger:
Esse artigo é bem interessante e, embora trate de video-games, é facilmente adaptado a outras áreas. O original em inglês fez tanto sucesso na Internet que o autor expandiu e escreveu um livro inteiro sobre ele (que ele disponibilizou no site). Procurei e achei uma tradução que reproduzo abaixo, com todos os devidos créditos. Também coloquei as imagens do artigo original. São 3 partes mais uma parte 0 de introdução. É um Wall of Text mas considero que vale a pena ler, especialmente na Semana de Desenvolvimento Pessoal.

Link do site que Traduziu (membro Feradg): http://survivor-squad.forums-free.com/jo...ao-t8.html (Google Cache)
Site Original: http://www.sirlin.net/ptw/
__________________________________________________________

Feradg Escreveu:Já falei deste texto para muitos, mas poucos tiveram o leram por completo. Aqueles que tiveram esta audacia com certeza se beneficiaram das informações presentes neste arquivo incrivel escrito por um grande ex jogador de street fighter que agora é game designer.

Em sumo... quem me conhece nos games sabe do meu estilo vencer ou vencer de se jogar. Não me vanglorio por ter conquistado migalhas e sei bem quem são os verdadeiros melhores do mundo.

Espero que leiam e aprendam um pouco mais sobre a essencia da vitória.


Play to Win - tradução!

só postando os artigos épicos aki pra não perder o costume. leiam, re-leiam, usem, abusem, coloquem nos favoritos e colem como resposta em todo lugar que axarem necessário(ou não)!

lembrando que no site dele tem o livro em inglês pra quem quiser ler. e que essa tradução foi feita por mim !

Créditos a David Sirlin
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#2
13-06-2014, 07:44 PM
Jogando pra Vencer, Parte 0: Por que se importar?

Alguns podem estar imaginando por que um site sobre game design inclui uma seção sobre participar de jogos competitivos. Aqui vai:

Alguém não pode esperar desenvolver um jogo competitivo de pleno sucesso se é ignorante em como estes são jogados nos mais altos níveis de competitividade.

É simples assim.

Jogos multiplayer são jogados por 'diversão', claro. Jogar pra se divertir e jogar pra vencer sao objetivos totalmente diferentes. Edward Lasker começa a segunda metade do seu livro Chess for Fun & Chess for Blood:

"Nas páginas anteriores vimos o lado prazeroso do xadrez - o tipo de jogador em meio amador que busca a emoção da batalha sem derramamento de sangue, no qual o comando supremo está em suas mãos, mas o resultado não é de grave consequencia para nenhum dos jogadores.

Existe outro lado do xadrez, de fato, que é bem diferente - torneios e partidas jogadas por mestres ou por aqueles que almejam se tornar mestres, cuja posição, ou até mesmo a sobrevivência, podem ser sériamente afetados pelo resultado.

Tais jogos não são divertidos, mesmo para o vencedor. Eles são o trabalho mais difícil que se pode imaginar. Voce joga por sangue! Voce evita o charme das combinações bonitas a não ser que você veja claramente que elas não vão por em risco suas chances de vitória. Pelo motivo de que não é a beleza de uma combinação que ganha um torneio, mas o número de ponto que você faz - um ponto inteiro por uma vitória, meio ponto por uma derrota, e um "ovo" por uma vitória."

Bem dito. Mas com certeza a maior parte dos jogadores de qualquer partida competitiva popular não joga com a seriedade que Lasker induz. Com certeza que não. E de acordo, o jogo deve ser divertido em níveis baixos de habilidade. Pessoas que jogam pelo deslumbre momentâneo devem ter uma experiência agradável. Todo elemennto - efeitos sonoros, música, intervace, humor, tema, sentimento, tudo - deve contribuir para esta experiência. Mas isso não é o bastante.

Na verdade, eu suponho que seja suficiente se vc não está fazendo algo realmente grande, ou se por outras razões além do campo do game design o jogo está condenado desde o início. Também é suficiente para um jogo como Ready 2 Rumble, onde o sucesso do jogo teve a ver com marketing, personagens, e por ser um título de lançamento para um novo console. Seu gameplay - que sofreu horrívelmente, e pior, desnecessariamente de slippery slope - foi quase incidental e não teve que ser sólido.

Se todas essas coisas são suficiente para você, apenas saia daqui agora. Vá em frente. Este site não é para você.

Ok, para aqueles que ainda estão aqui... seu jogo precisa atrair jogadores hard core que jogam em um nível insanamente alto. Eles são seus formadores de opinião. Se um jogo consegue resistir ao rigor do nível de torneios - o qual possui ordem de magnitude mais rigoroso do que você pode acreditar - então ele será capaz de atrair a atenção deles. Conforme os jogadores melhoram, eles vão se aprofundando no seu jogo, não o contrário. Os jogadores viciados, como formadores de opinião, influenciam uma grande parte do mercado casual.

Apenas olhe os exemplos: Street Fighter, Starcraft, e Quake. Todos os 3 jogos tem alguns problemas a nível de torneio, mas no geral, eles se seguram de forma surpreendente. Eles conseguem aguentar os extremos dos jogadores experts tentando extrair cada vantagem possível... mesmo depois de anos de jogo. Se esses jogos não conseguissem isso, eles certamente não seriam populares como são. Não existiria nenhum torneio em cena. O interesse no jogo teria se esvaído. Eles não seriam percebidos como OS modelos de competição que são.

Muitas pessoas são qualificadas para fazer um jogo divertido para iniciantes. O truque é fazer ele ainda ser um jogo depois que todos os jogadores top ridiculamente sagazes despontem. Este é o truque, do mesmo jeito que o anel de bronze, pois é isso que o mercado recompensa através do efeito bandwagon.

Imagino que uma (dentre várias) razões que existem tão poucos jogos que obtém sucesso nesse nível é que ser um jogador top e ser articulado e lógico o suficiente para explicar exatamente por que você é um jogador top são um arsenal de habilidades que geralmente não passam de mão em mão. Como resultado, não existem pessoas suficientes com ambos conhecimento e habilidade para criar jogos de torneio.

Tudo o que eu posso dizer é para pular na piscina e ver como ela realmente é, se você já não o fez. Jogue para vencer.
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#3
13-06-2014, 07:55 PM
Jogando para Vencer
http://www.sirlin.net/articles/playing-t...art-1.html

Jogar pra vencer é o conceito mais importante e mais mal entendido em todos os jogos competitivos. A ironia infeliz é que aqueles que ainda não entenderam as implicações que eu estou pra dizer provavelmente não vão acreditar na veracidade delas. De fato, se eu mandasse esse artigo de volta no tempo para o meu eu anterior, mesmo eu não acreditaria. Aparentemente, estes conceitos são algo que alguém deve aprender através da experiência, mas mesmo assim eu espero que pelo menos alguns de vocês vão acreditar em mim.

Introduzindo... o Scrub

No mundo das competições de Street Fighter, nós temos uma palavra para jogadores que não são bons: "scrub". Bem, todos começam como um scrub - leva tempo para aprender o jogo a um ponto onde você sabe o que está fazendo. Não há noção de erro, apesar de que, por apenas continuar a jogar ou 'conhecer' o jogo, ninguém pode se tornar um top. Na verdade, o "scrub" tem muito mais bloqueios mentais para superar do que qualquer coisa acontecendo durante o jogo. O scrub perdeu o jogo mesmo antes dele começar. Ele perdeu o jogo antes mesmo de escolher seu personagem. Ele perdeu o jogo mesmo antes que a decisão sobre qual jogo jogar foi feita. O problema dele? Ele não joga para vencer.

O scrub criaria um grande caso com essa frase pois ele normalmente acredita que ele está jogando pra vencer, mas ele está preso por uma inctricada construção de regras fictícias que previnem ele de competir de verdade para sempre. Essas regras inventadas variam de jogo pra jogo, claro, mas o personagem permanece o mesmo. Em Street Fighter, por exemplo, o scrub rotula uma grande variedade de táticas e situações "apelativas". A então-chamada "apelação" é a real sina do scrub. Fazer um agarrão(também conhecido como balão ou w/e) em alguem é geralmente chamado de apelativo. O agarrão é um tipo de movimento especial que pega o oponente e causa dano nele, mesmo quando ele está defendendo contra todos os outros tipos de ataque. O propósito do agarrão é justamente ser possível causar dano em um oponente que senta e defende e nunca ataca. Até onde diz respeito ao jogo, agarrar é uma parte íntegra do design - é intencional que esteja ali - mas mesmo assim o scrub construir seu próprio acervo de princípios em sua mente que dizem que ele deve ser totalmente impenetrável contra todos os ataques enquanto defendendo. O scrub pensa no bloqueio como um escudo mágico que vai protegê-lo indefinidamente. Por que? Explorar a razão é fútil pelo motivo que a noção é ridícula desde o princípio.

[Imagem: neville_chamberlain.jpg?__SQUARESPACE_CA...0135430298]
--- Scrub Histórico: Neville Chamberlain.
Ele nem ao menos tentou vencer, em vez disso ofereceu "apaziguamento" a Hitler.


Você não vai ver um scrub clássico agarrar seu oponente 5 vezes seguidas. Mas por que não? E se fazendo isso é estratégicamente a sequência que optimiza suas chances de vitória? Aqui nós encontramos nosso primeiro debate: o scrub só quer jogar pra vencer dentro de suas próprias regras mentais inventadas. Estas regras podem ser ridículamente arbitrárias. Se vc ganha de um scrub jogando projéteis nele, mantendo sua distância e prevenindo-o de chegar perto de vc... isto é apelativo. Se vc agarra ele repetidamente, é apelativo também. Nós já cobrimos esta. Se vc sentar e bloquear por 50 segundos sem fazer nenhum outro movimento, é apelativo. Praticamente qualquer coisa que você faça que resulte em te fazer vencer é um candidato perfeito para ser chamado apelativo.

Fazer o mesmo movimento ou sequência denovo e denovo e denovo é outra ótima maneira de ser chamado apelativo. Isto chega até o X da questão: por que o scrub não consegue derrotar algo tão óbvio e telegrafado como um mesmo movimento feito denovo e denovo? Seria ele um jogador tão ruim que não consegue contra-atacar aquele movimento? E se o movimento é, por qualquer razão, extremamente difícil de contra-atacar, não seria eu um idiota por NÃO usar o movimento? O primeiro passo em se tornar um jogador top é a compreensão de que jogar pra vencer significa fazer qualquer coisa que aumente o máximo possível suas chances de vitória. O jogo não conhece nenhuma regra de "honra" ou de "apelatividade". O jogo só conhece vencer e perder.
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#4
13-06-2014, 07:58 PM
Um comentário comum do scrub é chorar que o tipo de jogo onde alguém tenta ganhar a qualquer custo é 'tedioso' ou 'não divertido'. Consideremos dois grupos de jogadores: um grupo de bons jogadores e um grupo de scrubs. Os scrubs vão jogar 'pra se divertir' e não vão explorar as extremidades do jogo. Eles não vão encontrar as táticas mais efetivas e abusar delas sem dó. Os bons jogadores vão. Os bons jogadores vão encontrar táticas e padrões incrívelmente super poderosos. Conforme eles jogam mais, eles serão forçados a encontrar contra-ataques para essas táticas. A grande maioria das táticas que à primeira vista pareciam invencíveis acabam tendo contra-ataques, mesmo que frequentemente sejam exóticos e difíceis de encontrar. A contra tática previne o primeiro jogador de fazer sua tática, mas o primeiro jogador pode então usar um contra ataque do contra ataque. O segundo jogador agora está com medo de usar seu contra ataque e agora está vulnerável à tática super poderosa original.(Veja o artigo sobre Yomi layer 3 para mais informação nisso.)

Perceba que os bons jogadores estão alcançando níveis mais e mais altos de habilidade. Eles encontraram as 'coisas apelativas' e abusaram dela. Eles sabem como se defender das coisas apelativas. Eles sabem como impedir o oponente de se prevenir então eles podem continuar usando-na. E como é bem comum em jogos competitivos, muitas novas táticas serão ainda descobertas e farão a tática apelativa original parecer íntegra e justa. Frequentemente em jogos de luta, um personagem vai ter algo tão bom que é injusto. Ótimo, deixe ele ter. Conforme o tempo passa, será descoberto que outros personagens tem táticas até mesmo mais poderosas e injustas. Cada jogador vai tentar direcionar o jogo na direção de suas próprias vantagens, bem como grandes mestres do xadrez tentam encurralar os adversários em situações onde estes são fracos.

Retornemos ao grupo dos scrubs. Eles não conhecem a primeira coisa sobre toda a profundidade eu estive falando sobre. O argumento deles é basicamente que amassar os bottões ignorantemente com pouco interesse na estratégia é mais 'divertido'.
Superficialmente, o argmento até parece verdadeiro, pois frequentemente os jogos deles vão ser mais "excitantes" do que jogos entre os experts, que normalmente são mais controlados e refinados. Mas qualquer olhada mais de perto vai revelar que os experts estão tendo uma grande parcela de diversão em um jogo de nível mais alto que o scrub consegue imaginar. Amontoar encenações de vitória não é nem de perto tão satisfatório quanto ler a mente do seu oponente a um nível que você consegue contra-atacar cada movimento dele, inclusive cada contra-ataque dele.

[Imagem: tourstrails_main.jpg?__SQUARESPACE_CACHE...0135686435]
--- Scrubs Históricos: Os 'Redcoats' ingleses.
O exemplo final de ser tão preso às regras para realmente lutar. Eles lutaram 'honoravelmente' marchando em direção ao tiroteio.


Você consegue imaginar o que vai acontecer quando os dois grupos de jogadores se encontrarem? Os expertos vão absolutamente destruir os scrubs com um número de táticas que eles nunca viram ou nunca foram forçados a contra-atacar. Isto se dá por que os scrubs não estiveram jogando o mesmo jogo. Os experts estiveram jogando o jogo real, enquanto os scrubs estavam jogando sua própria variação caseira com regras restritas e fictícias.
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#5
13-06-2014, 08:00 PM
O scrub ainda tem mais muletas. Ele fala muito de "habilidade" e sobre como ele tem habilidade enquanto outros jogadores - incluindo aqueles que derrotaram eles de forma justa - não o tem. A confusão aqui é o que "habilidade" atualmente é. Em Street Fighter, scrubs geralmente se agarram a combos como uma medida de habilidade. Um combo é uma sequência de movimentos que é imbloqueável se o primeiro golpe acerta. Combos podem ser bastante elaborados e bem difíceis de realizar. Mas ataques únicos também requerem "habilidade", de acordo com o scrub. O "Shoryuken" em Street Fighter é realizado segurando o direcional na direção do oponente, depois baixo, depois diagonalmente pra baixo e denovo na direção do oponente enquanto o jogador aperta o botão de soco. Este movimento deve ser completado em uma fração de segundo, e apesar de existir uma margem de erro, tem que ser executado de forma precisa. pergunte a qualquer scrub e ele te dirá que o shoryuken é um "movimento de habilidade". Semana passada eu joguei com um scrub que era até bom. Isto é, ele sabia as regras do jogo bem, conhecia as combinações de batalhas bem, e sabia o que fazer na maior parte das situações. Mas sua teia de regras mentais o impediam de realmente jogar pra vencer. Ele chorou sobre apelação quando eu ganhei dele "sem usar movimentos de habilidade" enquanto ele fez vários shoryukens difíceis. Ele chorou sobre apelação quando eu agarrei ele 5 vezes seguidas perguntando, "é só isso que vc sabe fazer? agarrar?". Eu dei a ele o melhor conselho que ele poderia ganhar. Eu o disse "Jogue pra vencer, não pra fazer 'movimentos difíceis.' " Este foi um grande momento na vida daquele scrub. Ele podia apagar suas vitórias e continuar vivendo na sua prisão mental, ou analisar o por que ele perdeu, apagar suas regras, e atingir o próximo nível de jogo.

Eu nunca estive a um torneio onde existia um prêmio para o vencedor e outro prêmio para quem fez muitos movimentos difíceis. Eu também nunca vi um prêmio para quem jogou de 'forma inovativa'. Muitos scrubs tem laços fortes com 'inovação'. Eles dizem que 'aquele cara não fez nada de novo, então ele não é bom'. Ou 'pessoa x inventou aquela técnica e pessoa y apenas roubou ela'. Bem, pessoa y pode ser 100 vezes melhor que pessoa x, mas isso não parece importar. Quando pessoa y vence o torneio e pessoa x é uma nota de rodapé esquecida, o que o scrub vai dizer? Que pessoa y 'não tem habilidade', claro.

Profundidade em Jogos

Eu falei sobre como o jogador expert nao é preso por regras de 'honra' ou 'apelatividade' e simplesmente joga para maximizar suas chances de vitória. Quando ele joga contra outros jogadores do tipo, 'teoria de jogo' emerge. Se o jogo é bom, este vai se tornar mais e mais profundo e mais estratégico. Jogos mal designados se tornarão mais e mais ralos. Esta é a diferença entre um jogo de arcade que dura anos em um arcade versus e um que dura 4 meses. Esta é a diferença entre um jogo de computador que dura anos nas prateleiras(Starcraft) contra um que rapidamente fica enjoativo(Não vou dar nenhum nome). O ponto é que se um jogo se torna "não divertido" em níveis altos de jogabilidade, então é culpa do jogo, não dos jogadores. Infelizmente, um jogo se tornando menos divertido por ser mal planejado e vc apenas perdendo por que você é um scrub se parecem muito. Voc~e vai ter que jogar contra alguns jogadores top e fazer uma boa pesquisa para decidir qual é qual. Mas se realmente é culpa do jogo, existem vários outros jogos que são excelentes em altos níveis de jogo. Para jogos que realmente não sao bons em altos níveis, o único movimento que leva à vitória é não jogar.

[Imagem: janeway.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1280135751430]
--- Scrub do Futuro: Capitã Kathryn Janeway.
Voyager estaria em casa eras atrás se não fosse por suas regras bobas.(Não assista Voyager.)
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#6
13-06-2014, 08:01 PM
Texto muito bom.

O Fórum do Búfalo tem se superado cada dia mais nessa área de desenvolvimento pessoal, nos últimos tempos os textos aqui tão do caralho!

O foco do fórum já era esse, mas tá realmente me surpreendendo.
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#7
13-06-2014, 08:01 PM
Limites de Jogar pra Vencer

Existe uma área cinza aqui que imagino que eu deva apontar. Se um experto faz QUALQUER COISA que ele pode pra vencer, então ele explora bugs no jogo? A resposta é sim... mas não todos os busg. Existe uma grande gama de bugs em video games que os jogadores sequer consideram bugs. Em Marvel vs Capcom 2, por exemplo, Iceman pode lançar seu oponente no ar, seguir ele, dar alguns golpes e depois combar com seu golpe super. Durante o super ele cai abaixo do seu oponente, então apenas cerca de metade do super acerta. Apesar disso o jogador do Iceman pode fazer uso de um truque. Bem antes de fazer o super, ele pode fazer outro movimento, um raio de gelo, e cancelar aquele movimento no super. Tem um bug que faz o Iceman cair, durante o super, na velocidade muito mais lenta do raio de gelo. O jogador na verdade cancela o raio de gelo o mais cedo possível - optimamente 1/60th de segundo depois que começa. A intenção é fazer o Iceman cair mais devagar durante o super pra que ele acerte mais golpes. Isso é um bug? Tenho certeza que sim. Isso parece uma omissão de programação pra mim. Um jogador expert usaria isso? Claro.

O exemplo do Iceman é relativamente leve. Em Street Fighter Alpha 2, existe um bug onde você acerta o golpe mais poderoso do jogo(um Custom Combo, ou 'CC') no oponente, mesmo quando ele poderia bloqueá-lo. Um bug? Sim. Isso o ajuda a vencer? Sim. Esta técnica se transformou na técnica dominante do jogo. O jogo evoluiu em torno disso, tempo passou, novas estratégias foram inventadas. Aqueles que choraram sobre apelação foram simplesmente deixados pra trás para jogar sua própria versão caseira do jogo com regras inventadas. O que todos nós jogamos tinha CCs imbloqueáveis, e caminhou para ser um ótimo jogo.

Mas existe um limite. Existe um ponto onde o bug se torna demais. Em torneios, bugs que desligam o jogo, ou o travam indefinidamente, ou removem um dos personagens do campo de jgoo permanentemente são banidos. Bugs tão extremos que param o jogo são considerados injustos mesmo pelos não-scrubs. Do mesmo modo como técnicas que só podem ser realizadas, digamos, no controle 1. Existem alguns truques exóticos em vários jogos de luta que são dependentes do lado - não podem ser realizados no segundo controle, por exemplo.

Aqui está um exemplo da idéia mais cinza de todas. Muitas versões de Street Fighter tem 'personagens secretos' que são apenas acessíveis através de um código. Às vezes esses personagens são bons, outras não são. Ocasionalmente, os personagens secretos são os melhores do jogo, como em Marvel vs. Capcom. Grande coisa. Este é o jeito do jogo. Viva com isso. Mas a primeira versão de Street Fighter a ter um personagem secreto foi Super Turbo Street Fighter com seu intocável deus Akuma. eu não quero dizer que ele é difícil de derrotar - eu quero dizer que eles não podem nunca, nunca, nunca, nunca ganhar. Akuma é 'quebrado' no sentido que seu golpe da bola de fogo aérea é uma coisa que o jogo simplesmente não foi feito pra aguentar. Ele está milhas à frente dos outros personagens, e é por isso banido em todos os torneios. Mas todo jogo tem um 'melhor personagem' e eles nunca são banidos. Eles são apenas parte do jogo... exceto em Super Turbo. São exemplos extremos como esse que mesmo entre jogadores top, e mesmo algo que não é um bug mas foi colocado de propósito pelos designers do jogo, a comunidade como um todo decidiu unanimemente fazer a regra: "não use Akuma em jogos sérios."
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#8
13-06-2014, 08:06 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:32 PM por RideTheTiger.)
[Imagem: 2841773-2014023-thumbnail.jpg?__SQUARESP...3881470749]
Há alguns limites para se jogar para vencer. Não tenho certeza se esse é um deles.

Minha atitude e o Trifosfato de Adenosina

Eu critiquei bastante o scrub neste artigo. Eu gostaria de dizer, só pra constar, que eu não estou chamando o scrub de estúpido. Não estou dizendo que ele não pode melhorar nunca. Eu estou dizendo que ele é ingênuo e vai ser preso na scrubid~es, mesmo que realize isso, enquanto ele escolher viver na construção mental de regras que ele mesmo criou. É pesado chamar scrubs ingênuos? Apesar de que, a maior parte do mundo é composta de scrubs. Eu diria por definição, eu classifiquei 99.9% da população do mundo como scrubs. Sério. Tudo isso significa que 99.9% do mundo não sabe o que é participar de jogos competitivos de alto nível. Isso significa que eles são ingênuos destes conceitos. Eu realmente não tenho problema em dizer isso pois nós estamos falando sobre conhecimento exótico e baseado em experiência aqui. Eu também sei que 99.9% do mundo (incluindo eu) não sabe como o ciclo do ácido cítrico e a respiração celular criam 38 moléculas de ATP por ciclo. É uma coisa exótica da qual eu não estou ciente, do mesmo jeito que muitos não estão cientes de jogos competitivos.

[Imagem: 2841773-2014060-thumbnail.jpg?__SQUARESP...3882845038]
Ninguem têm que saber tudo. Esse gráfico é para biológos e Jogar para Vencer é para aqueles que querem ganhar campeonatos.

No final, jogar pra vencer acaba realizando mais que simplesmente vencer. Jogar pra vencer é como alguem melhora. De qualquer forma, auto-melhoramento contínuo é o que tudo isso é realmente sobre. Eu digo que o objetivo final de 'jogar pra vencer', ironicamente, não é só vencer.. mas melhorar. Então pratique, melhore, jogue com disciplina, e jogue pra vencer.

Fim parte 1
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13-06-2014, 08:22 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:57 PM por RideTheTiger.)
Jogando pra Vencer, Parte 2: Caixa de Correspondências.
http://www.sirlin.net/articles/playing-t...ilbag.html

Negações e Clarificações

Meu artigo original "Jogando pra Vencer" gerou um volume incrível de e-mails, predominantemente da forma:

Citar:Caro Sirlin,

Eu adorei seu artigo sobre Jogar pra Vencer. Ele mudou o modo como eu penso sobre jogo. [Ou, Eu sempre pensei da mesma forma sobre jogos, mas você pois tudo em palavras pra mim.] O que você descreveu sobre Street Fighter é exatamente igual para [jogo X] que eu jogo.

"Jogo X" tomou a forma de Counter-Strike, Virtua Fighter, Magic:the Gathering, Legend of the 5 Rings, Starcraft, Smash Brothers, Scrabble, Tiddlywinks, e muitos outros. É tipo quando um ser supremo fala e cada ouvindo acredita que as palavras foram ditas diretamente pra ele em sua língua nativa. Ok, não é exatamente assim, mas eu me fiz entender. Agora sério, comunidades acerca de todo o tipo de jogos competitivos enfrentam os mesmos exatos problemas.

[Imagem: Enlightenment.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVER...4031996371]
Este homem acabou de ler Jogar para Vencer

Agora que a parte auto-parabenizadora do artigo terminou, vamos dar uma olhada naqueles que não concordaram e questões sobre "Jogando pra Vencer".

As Objeções

Houveram pessoas que discordaram de toda a noção de jogar pra vencer. Aqui estão exemplos representativos da visão deles:

Citar:Mas eu realmente tenho uma tática que ganha sempre! Tower rush em Warcraft 3 [ou camping em Unreal Tournament, ou qualquer outra coisa]. Não é que eu seja um scrub, mas o jogo é mais divertido quando eu não uso essa tática e quando eu jogo contra outros jogadores que também não usam ela.

Más notícias pra você. Você é um scrub. Você não pode me mandar um e-mail e clamar que não é um scrub, e ainda exemplificar o único pré-requisito!(Bom, você pode, mas por favor não o faça.) O que é pior é que as táticas apresentadas são sempre táticas que eu conheço pelo fato de não serem 'tão boas'. Tower rush ganha todo torneio de Warcraft 3? Não. Todos os melhores jogadores de Unreal Tournament são hard core campers(jogadores que sentam em um ponto no mapa)? Não. Então do que você está reclamando? Aprenda a contra-atacar a estratégia. Se não existe nenhum contra-ataque(existe 99.9% de chance que há, mas você não conhece), então entre em alguns torneios, ganhe todos e prove isso. Se você conseguir, tudo bem, você expôs o jogo como algo degenerado que você provavelmente não deveria mais jogar. Do contrário, expanda seus horizontes e aprenda mais sobre o jogo. Suponho que você pode continuar sua versão caseira contra outros scrubs, mas axo que você estaria perdendo o foco das coisas que eu disse.

Citar:E sobre usar map hack em Starcraft, ou um interceptador de pacotes, ou um macro pra usar suas magias mais rapido, ou um server que impede camping em um jogo de FPS, ou só um leve chute no queixo do seu oponente?

Primeiro de tudo, vamos nomear as questões espertinhas, e depois ir ao X da questão. Uma das grandes coisas sobre jogar pra vencer é que é um caminho de auto-melhoramento que pode ser medido. Se tornar um melhor cozinheiro é também uma forma de auto-melhoramento, mas é mais subjetiva e muito mais difícil de medir. Em jogar pra vencer, nós temos os resultados frios e duros das vitórias e derrotas para nos guiar. Imagino que apenas seja útil considerar vencer e perder no contexto formal de competições, como torneios. Chutar seu oponente no queixo é fora da compreensão do do jogo, e não é permitido em nenhum torneio razoável.

Do mesmo modo, qualquer programa de 3a pessoa obtido a partir de uma fonte ilegal e instalado como um hack no seu jogo não vai ser permitido em nenhum torneio razoável. Essas coisas, apesar de tecnicamente úteis para aqueles tentando vencer, estão fora do caminho de contínuo auto-aprimoramento que eu estou falando. Você deve usar qualquer meio *permitido em torneios* para vencer. Se você participar de algum torneio estranho onde todos os jogadores são permitidos usar map hack, então vá em frente. Você está jogando uma versão estranha, não-padrão do jogo, então, o que foge ao propósito de desfazer regras extras para jogar o mesmo jogo que todos os outros. Qualquer pessoa em sã consciência consideraria que "não usar cheats provenientes de fora do jogo" como uma regra padrão de qualquer jogo.

[Imagem: Banned.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1224031611056]
Coisas fora do escopo do jogo geralmente são banidas.
Deixem seus narcóticos analgésicos em casa, crianças.
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13-06-2014, 08:25 PM
O caso do servidor que monitora camping(sentar no mesmo lugar durante muito tempo) em u FPS é um pouco mais interessante. Ele usa um critério para impor bans(os jogadores não precisam de consenso amigável; o servidor sabe exatamente quem quebra as regras e aplica a pena). Apesar de que, eu penso que isso falha em outros pontos.

1) A tática de campear quase certamente não é game-breaking, então ,pra começo de conversa, não há motivo pra banir.

2) Mesmo se fosse uma tática game-breaking, é muito difícil monitorar corretamente. Se campear é definido como sentar no mesmo lugar por 3 minutos, e se realmente é a melhor tática, então sentar naquele lugar por 2 minutos e 59 segundos torna-se a melhor tática.

Um ban deve ser imposto, autorizado, e concreto(ou discreto). O último requerimento é apenas parte do primeiro, suponho eu. Imagine que repetir uma sequência de 5 movimentos denovo e denovo é a melhor tática em um jogo. Depois suponha que fazer isso é 'taboo' e que jogadores queiram banir isso. Não existe definição concreta do que deve ser banido. Os jogadores poderão fazer 3 repetições de 5 movimentos? E 2? E 1? E sobre repetir os 4 primeiros movimentos e omitir o 5o? É permitido? O jogo vira um teste de quem consegue jogar o mais perto possível da 'tática taboo' sem quebrar a (arbitrária) lei que define a tática.

Alguns jogos tem mais facilidade que outros quando o assunto é banir. No jogo de cartas Magic: the Gathering, é fácil criar um ban discreto e imposto. "Carta X agora é ilegal. Se você tem carta X no seu baralho você é desclassificado." A parte difícil é se o ban é realmente garantido.

Street Fighter Denovo!

Falando de banimento, desculpem minha tangente ao mundo de Street Fighter. Nos 10 anos de história das 30 versões diferentes do jogo, só houve um problema com relação a banimento que gerou algum debate sério: o assunto do "roll cancelling" em Capcom vs. SNK 2(CvS2). O então chamado "roll cancelling" é um abuso de bug que permite um jogador cancelar um rolamento no chão dentro dos 5/60s de segundo em qualquer especial ou golpe super, conservando a invulnerabilidade do rolamento durante o especial ou super. Vamos rever isso. Roll cancelling é um bug que requer timing difícil e permite um jogador executar vários movimentos invulneráveis que os criadores do jogo nunca tiveram intenção.

Algumas pessoas clamavam que os jogadores nunca iriam dominar o roll cancelling. Aquilo foi tolice, então vou fingir que nunca ouvi aquilo. Jogadores vão domingar qualquer coisa que os ajude a vencer. Alguns jogadores diziam que se você pode vencer pessoa A, mas não pessoa B, e ambos A e B aprendam o roll cancel, você ainda poderia vencer A mas não B. Outros acreditavam que mesmo se o jogo acabasse por ser uma briga de roll cancelling vs. roll cancelling, ainda seria um jogo. Outros, incluindo eu, acreditamos que roll cancelling arruinaria o jogo, fazendo-o degeneradamente injogável. Os resultados são impressionantes.

Agosto 11/09/2002, nós realizamos o maior torneio de jogos de luta jamais visto nos EUA. 20 jogadores do Japão participaram e CvS2 foi um dos 3 torneios primários de jogos. A maioria dos jogadores americanos não aprenderam a realizar o roll cancel(incluindo eu mesmo, eu não jogava sério). A maioria dos jogadores japoneses aprenderam. Os 7o e 8o colocados foram dos EUA; os top 6 foram todos japoneses. O jogador que ganhou o torneio, Tokido do japão, jogou Blanka e Honda(!?), usando nada além de versões invulneráveis de seus movimentos de auto-projéteis à base de roll cancel. Esta tática absolutamente destruir o jogador #1 dos EUA (que até mesmo usou roll cancelling!), e o outro finalista japonês, que era claramente o melhor jogador. O 'melhor jogador' nunca teve uma chance de fazer nada durante nenhuma das partidas pois o Blanka à base de roll cancell parecia invencível.

Deveria o roll cancelling ser banido? Estou bem convencido que isso atinge o padrão de "autorizado" pois eu estou satisfeito que, dentro das condições de torneios sérios, o jogo simplesmente virou uma piada. Infelizmente, o ban seria praticamente impossível, pois movimentos de roll cancel são extremamente difíceis de detectar ou provar. E devo acrescentar que muitos jogadores top acreditam que a tática cria um jogo diferente mas não degenerativo, logo não deveria ser banido. Ha!

Whew, estamos terminados com mais patati-patatá sobre Street Fighter. De volta às reclamações!
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#11
13-06-2014, 08:28 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:49 PM por RideTheTiger.)
Citar:Mas jogar sério contra iniciantes(ou minha namorada) é exagero. Eu jogo no nível deles pra dar jogo.

Essa é difícil. Muitas pessoas mostraram situações complicadas que eram basicamente equivalentes a estarem presos em uma ilha deserta com apenas um video game e um oponente que está condenado a nunca melhorar e defende que é mais divertido não jogar pra vencer pois o resultado seria sempre o mesmo. Nesse caso axo que eu posso abrir uma excessão.

[Imagem: DesertIsland.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERS...4031710515]
Aparentemente, muitos dos meus leitores estão nessa situação.

Mas e num caso onde você tem acesso a uma variedade de oponentes? Então vou contar a história do lendário jogador de Street Fighter, Thomas Osaki(oh não, de volta àquele jogo denovo). Pra dizer a verdade eu nunca joguei contra Thomas durante seu auge, mas eu cheguei a conhecê-lo e espero que ele me perdoes por qualquer representação errônea de sua conduta durante seus anos de glória.

Thomas Osaki dominou o jogo de Street Fighter na Califórnia do Norte. Sua reputação de "jogar pra vencer" era bem extrema. Diziam que ele nunca havia jogado "de forma casual", mas sempre deu seu melhor, como se em todo jogo ele tivesse algo a perder ou fosse um torneio sério. Diziam que ele jogava seu melhor não importava o seu oponente, mesmo se fosse uma garotinha de 9 anos sem nenhuma habilidade no jogo. Ele faria "stutter step, agarrar" nela como todo o resto(uma tática "apelativa" em particular). Seria ele sem compaixão? Ele era apenas um ******? Eu gosto de pensar que Thomas(ou sua lenda, caso não seja verdade) não era um jogador maldoso, mas um jogador inspirador. Ele estabeleceu uma ordem de excelência. Em seu caminho de auto-melhoramento ele não estava disposto a achar um meio termo, a aceitar mediocridade, ou a dar menos que o seu melhor a qualquer momento. Sua platéia teria a extraordinária oportunidade de ver a sua brilhante atuação a qualquer momento que estivesse por perto, não apenas em raros momentos em um torneio.

E sobre a garota de 9 anos? Talvez ela não tinha nenhum motivo pra estar jogando, pra começo de conversa. Do ponto de vista de Thomas, tirar ela da máquina proporcionaria a ele a chance de enfrentar oponentes que ele 'deveria' estar enfrentando.

*pausa para hate-mail*

*nota.: hate-mail é uma forma de importunação consistindo de comentários censuradores, ameaçadores e potencialmente intimidadores direcionados ao recebedor. hate-mails geralmente contém linguagem abusiva ou ofensiva.

Por ser paranormal, eu posso dizer que você se opõe radicalmente ao que foi dito acima, e que você tem 3 reclamações específicas:

1)
Citar:Eu não posso jogar desse modo, pois se o fizesse, e mesmo se acreditasse que fosse a melhor maneira de melhorar, eu NÃO tenho uma gama de oponentes tão bons no jogo que eu jogo. Eu tenho um grupo limitado e jogando desse jeito, ou jogando pra vencer em qualquer grau, aliena eles então eu sou forçado a pegar leve.

2)
Citar:Se todos jogassem dessa maneira, ninguém conseguiria aprender mais sobre o jogo.

3)
Citar:Existem coisas na vida melhores do que vencer. Você é apenas um preconceituoso mal-educado.

Sobre o primeiro ponto.. bem, você me pegou. Se jogar seu melhor previne seus oponentes de jogarem contra você, e se você tem acesso a poucos destes, acho que você está preso. Me desculpe. Uma pena que você não joga Warcraft 3 ou algum jogo online com infindáveis adversários. Se voc~e não vai ser capaz de melhorar após certo ponto, então dê seu melhor, encontre mais adversários, ou jogue algo diferente.

Sobre o segundo ponto, acho que você me pegou denovo. Você, o jogador experiente, é bom no domínio estrito de qualquer jogo que jogue. Como você pode usar toda essa habilidade? Talvez você vai julgar quem vale a pena ensinar a arte secreta e quem deve ser deixado de lado rapidamente. Talvez voc~e vai escolher um dos dois extremos, e ou vai ganhar de todos ou ensinar a todos. Não importa o que você faça, eu sou extremamente a favor de que você passe à frente sua sabedoria e paixão aos outros jogadores. Não é 'divertido' ser bom em um jogo confidencial sem nenhum jogador, então é para a sua própria vantagem treinar e ensinar novos jogadores. Mas cuidado... todo o treino e nenhum 'jogo pra valer' pode te enfraquecer. Thomas 'treinava' seus espectadores exemplificando excelência, estabelecendo e inspirando padrões. Mas o que a 'moral' tem a ver? Moral tem importância nesse contexto?
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13-06-2014, 08:30 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:49 PM por RideTheTiger.)
Toda essa área está muito além da minha habilidade de dar conselho. Isso depende de qual seu objetivo realmente é. Se melhorar? Melhorar os outros? Ganhar? Se divertir?

Nós temos que traçar cerca de 100 passos atrás e lembrar o que o motivo de 'jogar pra vencer' era pra começo de conversa. Certamente não é sobre ganhar de garotinhas de 9 anos em Street Fighter.

O objetivo central

Imagine uma montanha majestosa nirvana dos jogos. Em seu pico estão realização, 'diversão', e até mesmo transcendência. A maioria das pessoas não está nem aí sobre o pico dessa montanha, por que eles têm outros problemas em suas vidas que são mais importantes pra eles, outros picos pra perseguir. Existem alguns, entretanto, que não estão nesse topo mas seriam muito felizes lá. É para essas pessoas que eu estou falando. Algumas delas não precisam de ajuda; eles estão no caminho certo. A maioria, entretanto, só acredita que estão na jornada, mas não estão. Eles ficaram presos num abismo no pé da montanha, uma terra de scrubidez. Aqui eles estão presos nas suas próprias construções mentais de regras inventadas dos jogos. Se eles pudessem pelo menos atravessar esse abismo, eles iriam descobrir ou um platô tedioso(para um jogo degenerado) ou o pico celestial encantado da montanha(para um jogo mais 'profundo'). No primeiro caso, atravessar o abismo ensinaria eles a encontrar uma montanha diferente com recompensas mais realizadoras. No segundo caso, bem, eles apenas seriam mais felizes. Tudo o que 'jogar pra vencer' deve significar é o processo de derrubar as construções mentais que prendem jogadores no abismo e que seriam mais felizes no pico da montanha.

[Imagem: MountainPeak.jpg?__SQUARESPACE_CACHEVERS...4031766366]
Você poderia estar lá em cima. Eu não acho que há conexão com a Internet, no entanto.

Isso nos leva de volta ao terceiro tópico('têm mais coisas na vida do que apenas vencer'). Muitas pessoas têm a impressão errada disso pois eles pensam que eu quero aplicar 'jogar pra vencer' pra todos. Eu não quero. Não é que eu pense que todos deveriam ou gostariam de estar naquele pico. Existem outros picos na vida, provavelmente melhores. Mas aqueles que estão presos no abismo deveriam conhecer suas posições e como chegar a um lugar mais feliz.

Obrigado por todas as respostas

--Sirlin

[Fim parte 2]
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13-06-2014, 08:39 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:58 PM por RideTheTiger.)
Jogando pra Vencer, Parte 3: Não Jogando pra Vencer
http://www.sirlin.net/articles/playing-t...o-win.html

Ok, ok. Vou revelar o segredo: 'jogar pra vencer' o tempo todo é improdutivo. Se você quer continuar ganhando a longo prazo, você não pode jogar cada jogo como se fosse uma final de torneio. Se você o fizesse não teria tempo para P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) básica, você nunca aprenderia os detalhes sutis que aparecem inesperadamente em torneios, e você está propenso a ficar preso masterizando táticas sub-produtivas.

P&D Básica

Jogar pra vencer e jogar pra aprender são frequentemente opostos. Se você joga um jogo para maximizar suas chances de vitória, então você não vai correr riscos desnecessários de tentar novas táticas, contra-ataques, movimentos, padrões, ou qualquer coisa do tipo. Jogar sério é a melhor maneira de ganhar o jogo em questão, mas ao custo de valiosa informação sobre o jogo que você pode precisar depois. e prática valiosa para expandir seu repertório restrito de movimentos ou táticas.

Aqui está um exemplo simples de Street Fighter. Digamos que eu saiba por algum motivo que daqui a uma fração de segundo meu oponente vai fazer um movimento 'super' em particular. Para ganhar o jogo em questão, a saída mais esperta é apenas bloquear o movimento, mas isso não me ensina muito. O quão invulnerável é o super dele? Teria eu uma chance de realizar um chute rápido que tiraria ele do super? Ou poderia eu ter esperado para o 'super flash' aparecer(significando o início do super) e então fazer um shoryuken invulnerável 1 frame depois? Talvez minha invulnerabilidade vai durar mais que a dele e eu vou poder tirar ele do super. Talvez o dele sempre irá vencer. Isto é informação valiosa pra ter quando você estiver sem HP e o oopnente te força a bloquear o super e morrer. Essa situação vai acontecer no torneio, então é melhor você conhecer bem suas opções.

Frequentemente ao 'jogar casualmente' eu vou deixar de lado a opção segura para tentar possíveis contra-ataques para certos golpes. Mesmo que eu perca um jogo quando um possível contra-ataque não funciona, o conhecimento ganho vale a pena, pois eu nunca cometeria aquele erro denovo(eu espero!). Se você realmente quer jogar pra vencer, você tem que saber todas as opções disponíveis a cada momento, e isso não acontece sem um bom volume de experiências desastrosas.

Esse conceito se aplica a praticamente qualquer jogo, claro. "Serão meus 6 corsair capazes de derrotar os 12 mutalisks em StarCraft?" ou, "Eu sei que eu tenho o canhão de flak, mas será que o combo de rifle funciona tão bem quanto nos cantos de Unreal Tournament?" você nunca vai saber a menos que tente.

Masterizando Táticas Sub-produtivas

No início da vida de um jogo, os jogadores ainda não descobriram quais estratégias e táticas são realmente as melhores... mesmo que muitos jogadores reivindiquem que sabem todas. Esses jogadores podem bem saber táticas melhores que os outros jogadores de seu tempo, mas jogos evoluem. Novas coisas são descobertas que deixam táticas obsoletas. Normalmente, táticas melhores e radicalmente diferentes são descobertas que põe as antigas no chão. Algumas vezes, novos contra-ataques são descobertos que podem acabar totalmente com as velhas 'melhores' táticas. Em um jogo de luta, você também tem o conceito de descobrir quais personagens são os melhores. Pode levar meses(ou anos!) para jogadores descobrirem que personagem X, apesar de ser ruim por concenso geral, na verdade consegue abusar de bug/qualidade Y de tal modo a ser praticamente invencível.

Então, como tudo isso se relaciona com jogar pra vencer? O jogador hard core de 'jogar pra vencer' vai escolher esse personagem, seu arsenal de táticas poderosas, e masterizá-las à perfeição através do tempo. Ele vai saber todos os truques daquele personagem para utilizar essas táticas. Por exemplo, no jogo de luta Marvel vs. Capcom 1, ele pode pegar o Mega-man e aprender o 'rock ball trap'. Esse padrão de ataques onde mega-man cria bolas de futebol('rock ball' no Japão), chuta esta diagonalmente na tela, e depois atira um projétil azul no ar, depois um no chão. São 3 projéteis no total controlando o campo. Enquando o oponente lida com eles, mega-man tem tempo de invocar outra bola de futebol e repetir o padrão.
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13-06-2014, 08:40 PM
Um jogador sério de mega-man vai aprender as variações de rock ball trap necessárias contra Chun Li, as diferentes variações necessárias contra Venom, e por aí vai. Outros jogadores vão aprender truques pra negar a utilidade da rock ball trap em geral, e aí o jogador do mega-man vai ter que achar contra-truques que o permitem manter o padrão fluindo. Isso vai parecer muito com 'jogar pra vencer', mas no final, esse jogador vai ganhar poucas preciosas partidas. Ele vai ter masterizado uma tática sub-produtiva que no final não é ruim, mas não é 1/10 tão boa como outras coisas que outros personagens podem fazer.

Eu penso em um jogo como um terreno topográfico com muitas montanhas e picos que representam diferentes táticas/estratégias/personagens. Quanto maior o pico, mais efetiva a estratégia é. Com o passar do tempo, jogadores exploram esse terreno e descobrem mais e mais montanhas e picos, e escalam para locais mais altos das montanhas e picos conhecidas. Jogadores não podem na verdade adicionar altura a esses picos; eles apenas estão explorando o que está lá. o problema é, quando você atinge a base de um novo pico(digamos, a do rock ball trap), pode ser bem difívil saber que o topo não é tão alto. Pode ser bem difícil de escalar(muitos detalhes a aprender pra fazer o truque), mas no final, a efetividade da tática é baixa comparada com as montanhas monstruosas que estão por aí. Você atingiu um máximo local, e faria melhor em explorar novas montanhas.

Em outras palavras, jogar pra vencer envolve exploração. Isso envolve tentar abordagens diferentes no jogo para ver em qual você é melhor, em qual outros jogadores são melhores, e qual você pensa que vai ter o final mais efetivo. Quando você está deixando perfeita sua rock ball trap(sua melhor chance de ganhar até o momento), você ainda não percebeu que 'jogar pra vencer' pode na verdade envolver escolher um personagem que você não sabe nada sobre ele... um personagem que você vai até mesmo jogar 10 vezes melhor do que você poderia ter imaginado jogar com mega-man.

Aprendendo a tradição secreta

Jogos de torneio com frequência criam momentos críticos de decisão quando você está exposto a uma situação estranha no jogo. Em um torneio, o melhor jogador joga com todos os outros, muitas das vezes com um conflito de estilo de jogo. Cada um tem seus próprios truques e precisam encontrar respostas imediatas para os truques de seus oponentes. E não é só pra diversão mais, é 'real'. Isso IMPORTA. Sobre essa pressão, jogadores encontram soluções criativas e incomuns para as situações complicadas que são colocados.

Quando essas situações estranhas aparecem, você vai ser familiar com elas? Você sabe as opções e os riscos envolvidos? Conhecimento da 'tradição secreta' ou interações incomuns em um jogo significam com frequência a diferença entre ganhar e perder.

E como você vai aprender essa tradição secreta? Talvez você esteja se preparando para um torneio, praticando, jogando pra vencer. O que você vai praticar? Você vai praticar as coisas que você sabe que vai precisar fazer mais numa partida. Você vai praticar contra as coisas que você sabe que vai encontrar? Basicamente, você vai fazer tudo conforme a regra. Se preparar para um torneio conscientemente é bem o oposto de explorar 'situações incomuns'. Em seu treino, você vai procurar por um jogador que joga um personagem que você acha ruim? Você vai jogar com um personagem que você não tem intensão alguma de usar no torneio? Provavelmente não. Mas e se acontecer de um jogador misterioso aparecer com aquele personagem 'horrível', e mostrar pra todos quão bom o personagem realmente é? Esse outro personagem que você estava brincando pode ser justamente o que você precisa... que pena que você não explorou aquilo. Você estava 'jogando pra vencer'.

A justificativa cármica de tudo isso é que paixão pelo jogo realmente conta pra alguma coisa. Aqueles que amam o jogo jogam pra jogar. Eles brincam. Eles pegam personagens estranhos, tentam táticas estranhas, enfrentam outros que fazem as mesmas coisas, e aprendem a sabedoria secreta. Esses que apenas jogam pra vencer não conseguem se preocupar com nada disso. A cada minuto que eles passam jogando é em direção a escalar o pico atual, conseguindo seu máximo loca. Talvez eles nem gostem do jogo o suficiente para serem perturbados com nada além do personagem mais popular e da tática mais popular com aquele personagem.
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13-06-2014, 08:41 PM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 13-06-2014, 08:43 PM por RideTheTiger.)
Eu pratiquei bastante para um torneio de Super Turbo Street Fighter que ocorreu em Agosto 11/09/2001. Antes do torneio, eu decidi jogar apenas Dhalsim e praticar bastante com ele contra quem quer eu pudesse. Na verdade eu também gostava do jogo, então de vez enquando eu jogava com meus personagens 'de diversão', Honda e Ryu, e de vez enquando com meu personagem 'profissional': Bison. Entretanto, Dhalsim era meu foco.

Quando o torneio começou, eu nunca imaginaria o que iria acontecer. Meu Dhalsim foi bem, e chegou a hora de enfrentar um jogador japonês conhecido que jogava com T-Hawk. T-Hawk é conhecido por ser horrível, especialmente contra Dhalsim, mas esse foi o exemplo perfeito de que um jogador pode fazer mágica com um personagem 'horrível'. Depois de um jogo, meu Dhalsim estava totalmente destruído, eu precisava de uma mudança de planos. Eu percebi que meu 'personagem casual' Honda iria bem, pois eu poderia sentar e fazer nada o jogo todo e estar a salvo do T-Hawk. Se ele chegasse perto em algum momento, eu poderia usar uma cabeçada e jogá-lo pra longe, e daí sentar sem fazer nada. (Veja meu artigo em A Arte da Guerra: A Espada Embainhada.) De qualquer modo, minha performance, uma verdadeira exibição de teimosia e tediosidade em jogo de torneio, deu resultados. Eu ganhei do jogador Japonês em um confronto ridículo que ninguém preveria acontecer em um torneio. Aconteceu de eu perder em outro confronto ridículo contra outro jogador japonês, mas essa é uma outra história.

A moral incomum aqui é que jogar pra ganhar é, com frequência, improdutivo. Aqueles que amam o jogo e jogam pra jogar vão descobrir os detalhes incomuns que podem ser importantes em um torneio. Esses detalhes podem nunca ser importantes, mas o jogador que 'joga pra jogar' não se importa. É tudo por diversão, e ele está feliz em acumular qualquer sabedoria que pode. O jogador que 'joga pra vencer' pode se trancar em aperfeiçoar certas taticas/estratégias/personagens que serão eventualmente obsoletos, com tanto esforço quanto será difícil acreditar naquele momento. Enquanto isso, o jogador que é capaz de dar um passo atrás e brincar um pouco ou vai descobrir outras montanhas ou vai tentar escalar algumas outras montanhas conhecidas. Mas a piada é você quando a montanha dele se revela ser 10 vezes mais alta que a sua.

Postscript --

Meses depois de escrever o artigo acima, eu viajei para o japão em março de 2003 como parte da equipe dos EUA, representando os EUA em Super Turbo Street Fighter. Eu também joguei um pouco de Capcom vs. SNK 2 por lá. Uma coisa interessante sobre os jogadores japoness é que eles jogam apenas com um personagem(ou um time de personagens em CvS2), pois o formato dos torneios deles requer manter o mesmo personagem o torneio inteiro. Nos EUA nós podemos trocar de personagem entre jogos, nos dando o incentivo de aprender pelo menos de 2 a 4 personagens diferentes.

Os jogadores japoneses definitivamente provaram pra mim que se mantendo com um personagem e aprendendo TUDO sobre ele, você pode ganhar as partidas inganháveis. Nos dois jogos de Street Fighter que eu joguei no Japão, eu vi jogadores japoneses que se devotavam a personagens supostamente fracos e demonstraram que os picos topológicos para esses personagens eram milhas mais altos do que eu imaginava. Alguns podem pensar que isso invalida alguns dos pontos que eu propus nesse artigo... apesar de que o ganhador do torneio de CvS2 tenha usado as mesmas velhas, quebradas e injustas táticas e personagens que todos conhecemos(A-groove roll-cancelling Blanka/Sakura/Bison para quem não sabe). Esse mesmo jogador, Tokido, ganhou o campeonato de CvS2 de 2001 que eu mencionei acima, então talvez ele provou meu tópico apesar de tudo. Ele encontrou o que muitos jogadores concordam ser o pico mais alto daquele jogo, e se devotou a se aperfeiçoar ele. Infelizmente ele é um jogador extremamente tedioso, mas ainda assim um jogador tedioso que ganhou o torneio nacional dos EUA e o torneio nacional do Japão!

--Sirlin

[Fim parte 3 e do artigo. Podem comentar ou dar sugestões.]
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13-06-2014, 08:49 PM
Primeiro vou ler tudo isso, depois comento.
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17-04-2015, 04:16 AM
(13-06-2014, 08:49 PM)thothenki Escreveu: Primeiro vou ler tudo isso, depois comento.

E ai, leu ???????????????

Vou dar uma imprimida nisso pra entender, pois achei meio complexo a primeira vista.
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29-07-2015, 02:10 AM (Esta mensagem foi modificada pela última vez a: 29-07-2015, 02:20 AM por Marcílio.)
dando up novamente.

Achei um link interessante sobre xadrez e estratégia, e tem várias coisas ali similares a desenvolvimento pessoal.

Segue o link:

http://exame.abril.com.br/revista-exame/...a-m0048561

Amanhã talvez abra um tópico a respeito de Go x Xadrez.
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29-07-2015, 06:46 AM
Muito boa tradução, só sugiro por em PDF e disponibilizar o arquivo, com os devidos créditos, obviamente.
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30-07-2015, 07:39 PM
(17-04-2015, 04:16 AM)Don Welzo Escreveu:
(13-06-2014, 08:49 PM)thothenki Escreveu: Primeiro vou ler tudo isso, depois comento.

E ai, leu ???????????????

Vou dar uma imprimida nisso pra entender, pois achei meio complexo a primeira vista.

Li... a acabei esquecendo de comentar por aqui.

Lembro que na época o cara tinha postado no MR e eu comentei lá.
Tava procurando faz tempo esse texto porque não achei nos meus backups. Valeu por upar o tópico.
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